올해 계속 독학으로 공부하는 것에 염증을 느끼고 있었다.
매일 내가 얼마나 성장했는지, 어떤 걸 배워야 하고, 어떤 순서로 배워야 하는지... 혼자서는 공부 외적으로도 생각할 것이 너무 많았고, 틀려도 보고 고쳐줄 사람들도 없었다. 그리고, 무엇보다 '다른 사람들하고 같이 프로젝트를 하고 싶다.'는 생각이 가득했다. 그것이 내가 저번 달에 부트캠프를 찾기 시작한 가장 큰 이유였다.
유데미 Starters 유니티 개발자 부트캠프 1기
- 전국 유일 유니티 개발자 부트캠프
- 웅진 씽크빅 100% 인턴십 프로그램 참여
- 전액 무료 지원(국비 X)
- 유데미 강의 무료 제공
- 비전공자, 유니티 개발 입문자 모두 가능
유데미 스타터스 부트캠프는 참여하고 있던 개발 동아리의 지인의 추천으로 알게 되었다. 처음에는 유니티 개발자를 구하는 자리가 많을까 하는 생각에 고민을 했었다. 하지만, 개발 동아리에서 게임 개발 스터디를 한 이력이 있었고, 웹 개발은 하면서도 그런 쪽으로 아직 마음이 남았던 나에게 이건 너무 좋은 기회였고, 그 기회를 놓치면 안 될 것 같다는 생각에 지원을 하게 되었다.
최종 합격 발표 - 2022. 06. 14
지원하고 나서 최종 합격 발표 당일까지 '정말 내가 합격할 수 있을까?' 하는 생각으로 지냈다. 그래도 1차 합격 발표(서류 평가)에 합격했을 때까지는 심장에 해롭지는 않았는데, 면접이 다가오면서 점점 압박이 되었다. 그리고, 면접에서 본 다른 사람들이 모두 전공자에다 어느 정도 경험이 있다는 것을 아니 이런 생각마저 들었다.
'분명 비전공자도, 개발 지식이 많지 않아도 된다고는 했지만.. 과연 열정만으로 뽑아줄까'
그렇게 안 되어도 너무 실망하지 말자는 마음을 가지고, 14일까지 마음을 내려놓고, 다른 개발 공부를 독학하며 지냈다.
그러면서도 사실 14일 당일에는 계속 핸드폰만 만지작 거렸는데 오후 5시 쯤에 문자가 왔는데, 너무 기대 안 하기로 한 마음과 다르게 문자 메시지를 여는 내 손은 떨리고 있었다. 나는 잠깐 숨을 고르고 문자를 눌러서 결과를 천천히 확인했다!
"하.. 합격이다!"
정말 믿기지 않았다. 개발 경력도 적고, 비전공자임에도 내가 정말 뽑힌건가..?
그러면서도 열심히 노력하고, 진심을 보여주려고 했던 나를 알아주셨다는 것에 너무 감사했다.
그리고, 무엇보다 합격한만큼 더 열심히 교육을 받아야겠다고 다짐했다.
Starters 부트캠프 1일차 - 2022. 06. 20 "시작의 날"
새로운 시작은 늘 설레게 하지
모든 걸 이겨낼 것처럼
🎵 시작 - 가호 🎵
설렘 반, 기대 반으로 출근(?)하는데.. 가는 날이 장날이라고 지하철 시위 때문에 하마터면 늦을 뻔했다.
그래서 숨 고르느라 정신 없어서 첫날에 출입증 찍는 걸 까먹었다.ㅎㅎ
오전 시간에는 조 별로 가볍게 인사하고, 스타터스 부트캠프에 대한 설명을 들었다.
뭔가 듣는 내내 부트캠프 일원으로써 고취감 비슷한 감정이 들었다.
이후에 아이스 브레이킹 시간으로 서로의 이미지를 그려주고, 짧은 대화와 관상(?)을 보며 서로의 특징을 포스트잇에 적어 붙여주었다.
시간이 흘러 일주일이 된 지금 느끼는 바로는 생각보다 그때 서로를 잘 알아봤던 것 같다. 다들 관상과 기질이 있나 보다.ㅎㅎ
점심을 먹고 나서는 본격적으로 교육에 들어갔다.
요번 주는 개발 교육에 들어가기 전 '기획'에 대해 공부하게 되었다. 처음에는 재밌겠다고만 생각했는데 교수님께서 넉넉하게 재미 위에 어려움을 하나 더 얹어주셨다.. 바로 콘텐츠에 대한 내용이었다.
💡 콘텐츠란 무엇일까?
- 교육 혹은 교양 분야에서 어떤 목적에 따라 가치가 있는 정보나 경험을 창출할 수 있도록 창조된 것
💡 콘텐츠의 범위는 어디까지인가?
- 오마주, 교육용 vr 시뮬레이션 = 컨텐츠 / vr 쇼핑 ≠ 컨텐츠 (교육, 교양 X)
💡 콘텐츠 제작의 순서는 어떻게 되는가?
- 기획 → 연출 → 제작 → 후가공
💡 콘텐츠 기획은 왜 하는가?
- 해결하려는 것에 대해 방법, 목적을 구체적으로 제시하여 상대방을 설득하고, 방향성을 잡기 위함
콘텐츠라는 것이 세상에 널려 있는데도 나는 그동안 콘텐츠가 뭔지 모르고 쓰고 있었다는 생각이 들었다.
그리고, 항상 개발 공부하면서 어떤 프로젝트를 하던지 기획에 대해 너무 소홀했다는 생각이 들었고, 교육을 받은 내용들을 다시 까먹지 않도록 정리를 해놔야겠다는 다짐을 했다.
Starters 부트캠프 2일 차 - 2022. 06. 21 "팀 프로젝트 시작"
전날에 교수님께서 각 조가 만들고자 하는 콘텐츠를 기획하면서 그 첫 단추로 '시장 조사'를 해보라고 하셨다.
우리는 '메타버스 예비군 훈련'이라는 콘셉트를 잡고, 본격적으로 시장조사에 들어갔다.
크게 나누어 '교육 시장 조사', '예비군 환경 조사', '20, 30대 시장 조사', '경쟁사 조사'로 각자 조사를 시작했고, PPT를 만들어나갔다.
가장 크게 어려웠던 점은 '20, 30대'라는 유저 연령대 시장 조사에서 '메타버스' 유저가 우리의 기대만큼 큰 비중을 차지하고 있지 않다는 점이었다. 그뿐 아니라 각 네 가지 조사를 이어서 우리가 콘텐츠를 만들어야 하는 스토리를 만들어 나가는데 어려움이 있었다.
중간에 '시장조사'를 위해 예비군 대상자들에게 설문을 받아 보았다.
하루라는 짧은 시간에도 70여 명의 사람들이 해당 설문에 좋은 답변을 해주었고, 다행히 우리에게 부족한 시장 조사의 내용을 채워주었다.
Starters 부트캠프 3일 차 - 2022. 06. 22 "첫 발표 시간 / 페르소나"
발표와 함께 페르소나에 대해 배운 날이었다.
첫 순서로 발표를 하였고, 열심히 준비했던 것을 잘 발표했다. 하지만, 생전 처음 하는 기획에는 문제가 많을 수밖에 없었다.
아래는 간단히 우리 프로젝트가 부족했던 점을 정리해보았다.
1. 솔루션을 성급하게 달면 안 된다.
- 시장조사만 하고 나서 낸 솔루션이 과연 실제 유저들의 불만 사항을 해소시킬 수 있을까? (구현 모델 ↔︎ 멘탈 모델)
2. 기존 예비군 훈련이 경쟁사가 맞는가?
- 우리가 개선해주어야 하는 동반자
- 해외 사례에서 주 경쟁사를 찾아보자.
3. 비즈니스 모델이 필요하다.
- 니즈와 타겟 범위, 수익 모델이 모두 확실할 필요가 있다.
그 외에도 여러 조의 발표와 교수님의 피드백에서 "근거 자료들을 원하는 대로 해석하려고 왜곡해서 해석하면 안 된다", "기획자가 원하는 메타버스에 대한 정의가 명확해야 한다"는 등 시장조사에 대한 다른 여러 중요한 사항들 역시 알게 되었다.
이후 시간에는 '페르소나'에 대해 배웠다.
페르소나 = 문제 해결의 대상이 되는 사용자 모델
그리고, 직접 우리의 프로젝트에 맞는 페르소나를 만드는 과제가 주어졌다.
우리는 남은 시간 동안 '현실에 있을 법한 사람'을 가정해서 페르소나 2명을 만들기로 했다. 그리고, 각 페르소나마다 '예비군 훈련'에 대해 생각하는 '불만 사항', '요구 사항(니즈)', '잠재적 솔루션'을 잡기로 했다.
Starters 부트캠프 4일 차 - 2022. 06. 23 "페르소나 만들기"
우리는 '직장인', '대학생'이라는 신분을 기준으로 두 명의 페르소나를 세웠다.
그 기준은 일반 예비군을 받느냐, 학생 예비군을 받느냐 때문에 결정된 사항이었다.
기준을 통해 '강성준'이라는 구급대원과 '박진성'이라는 사회복지학과 대학생을 만들었고, 마치 진짜 있는 사람인 것처럼 각 인적 사항들, 상황들을 부여했다. 물론 이 부분이 이전 과제보다는 우리에게 재미난 요소였지만, 사실 다음날 피드백에서는 독으로 작용했던 것 같다.ㅠ
그래도 결과적으로 '책임감을 가지고 예비군 훈련을 받고 싶지만 일과 훈련의 병행이 힘들다'는 '성준'씨의 불편 사항, '몰입감 있고, 시간적 제한을 해소할 수 있는 훈련을 원한다'는 니즈 그리고, '암기식의 지루한 내용에 몰입하기 힘들다'는 '진성'씨의 불편 사항, '계속적으로 하고 싶은 욕구를 만드는 재미난 콘텐츠가 필요하다'는 니즈를 모두 만들었다.
Starters 부트캠프 5일 차 - 2022. 06. 24 "페르소나 발표 / 어피니티 다이어그램"
페르소나를 발표하면서 많은 조가 너무 인적 사항에 집중했다는 것을 지적받았다.
우리 역시 친구처럼 친해져야 하는 말을 잘못 해석하고 'mbti', '혈액형' 등 크게 중요하지 않은 사항에 더 많은 시간을 썼다는 것을 알게 되었다. 생각해보니 실제 사람에게 인터뷰를 받고, 어피니티 다이어그램을 만들면서 '페르소나'를 다시 만들거나 부족한 것을 보완해서 완성해야 하므로 지금 그런 사항까지 만들 필요가 없었다.
그리고, 해당 '페르소나'에 대해 설득하기 위해 스토리라인을 만들다 보니 다소 억지스러운 성격들이 형성되었다. 특히 '일'뿐 아니라 '예비군 훈련'같은 활동에도 책임감 있게 완료하고 싶어 하는 '성준'씨는 발표를 듣는 모든 사람들의 공감대를 형성하지 못했다.ㅠ
결국 우리는 '페르소나'를 조금 더 보편적인 사람으로 다듬기로 하였다.
금요일 교육의 주된 내용은 '어피니티 다이어그램'이었다.
'어피니티 다이어그램'이란 우리가 세운 '페르소나'처럼 예상되는 유저들의 보이스를 모아 공통적인 요구사항을 묶고, 각 요구사항을 위한 전략, 목표를 만드는 과정이었다.
예상되는 보이스를 적어 '어피니티 다이어그램'을 만드는 것이었지만, 우리 조는 특별하게 해당 교육을 듣는 남학생들을 대상으로 실제 보이스를 받아보기도 했다. 그렇게 다음과 같은 '어피니티 다이어그램'을 만들었다.
(사진에서 노란색은 유저들의 보이스이고, 파란색은 보이스를 그룹화한 내용, 핑크색은 전략, 녹색은 골(목표))
1주일간의 교육 과정이 그렇게 끝났다.
1주의 내용을 정리하면서 고작 1주일임에도 벌써 많은 것들을 배웠다는 사실을 알았다.
그중에는 분명 아직 정리가 다 되지 못한 개념도, 이해했다고 착각한 것들도 많겠지만, 그럼에도 이 교육과정을 듣기 전에는 상상할 수 없는 폭으로 내가 한 걸음 성장했다고 생각한다.
앞으로는 더더욱 힘든 내용과 실습들이 많겠지만, 그래도 계속 이 성장폭을 유지하고 싶다.
다행이게도 내 곁에 이미 서로 도와줄 든든한 팀, 교육 동기들이 있고, 항상 모르는 것이 있으면 도움을 청할 수 있는 강사님들이 있기에
충분히 계속 잘 배워서 성장할 수 있으리라 생각한다.
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💡 본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.
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