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Starters 부트캠프/B - log

유데미 스타터스 유니티 개발자 취업 부트캠프 1기 - 프로젝트 코스 1주차 학습 일지

2주가 지나고 웅진 건물로 들어가는데 연도가 바뀌어버리니 다시 처음 왔던 것처럼 긴장감이 들었다.

어쩌면 베이직 코스가 끝나고, 새로운 마음으로 프로젝트 코스로 발 디딤을 한 것이라 그런 것일지도 모르겠다.

그래도 부트캠프 교육장으로 들어가자마자 익숙한 얼굴들을 보니 다시 마음이 좀 편해졌다.

 


프로젝트 코스 시작

프로젝트 코스에 진입하면서 베이직 코스 때하고는 달라진 점이 있었다.

일단 목표가 배움보다도 협업에 대한 경험을 쌓아서 인턴으로 바로 투입할 수 있는 수준으로 자신을 끌어올리는 데에 초점을 맞추어야 한다고 하셨다.

실제로 하루 일과의 처음부터 끝까지 팀 프로젝트로 시작해서 프로젝트로 끝나게 되었고, 그래서 학습 일지 형식도 배운 내용보다는 느낀 점 위주로 작성하게 될 것 같다.

 

프로젝트 코스의 시작은 기획 발표였다.

베이직 코스의 시작도 기획이었는데, 그때에 했던 내용을 가지고 직접 내 기획을 준비하고, 발표하려니 생각보다 너무 힘들었다.

그래도 '이름 짓기'라는 주제로 퍼즐 게임을 나름 기발하게 기획하였고, 다들 마음에 드셨는지 내 기획으로 한 팀이 꾸려졌다.

그 순간, 왜 기획자가 기획자로 살아가는지 조금 알 것 같았다.

 

하지만, PM(프로젝트 매니저)로서의 역할은 프로젝트가 진행되면서 진정 시작되었다.

이번 주, 프로젝트에 대해 컨셉 기획안을 작성하면서 생각지도 못한 콘셉트의 빈틈들을 너무 많이 보게 되었다.

더군다나 새로운 게임이다 보니, 레퍼런스를 통해 해결하는 것도 한계가 있었고, 하필 문제가 되었던 것이 핵심 콘셉트와 결부되어 있어서 그냥 콘셉트를 포기할까 하는 약한 생각이 들기도 했다.

하지만, 멋진 팀원분들이 그때마다 기발한 아이디어를 어디선가 들고 오셨고, 금요일이 되어서는 얼추 완성된 컨셉 기획안이 만들어졌다.

결국 PM의 역할은 모든 것을 다 내가 해결하는 것이 아니라 팀원들과 잘 얘기하고, 팀원의 역할을 최대화 하는 것임을 알 수 있었다.

 

금요일은 컨셉 기획안, 플로우 차트 발표가 있었다.

우리 팀이 발표할 때에는 뿌듯함을 느끼면서도, 다른 팀 발표에서 다시 배울 점을 발견했다.

회고 시간에는 팀원들도 마찬가지였는지 우리 팀의 발전을 위한 여러 얘기들을 듣고 다음 주에 적용해 나가기로 했다.

그래서 더 앞으로 짧지만, 서로 하나처럼 움직이게 될 프로젝트 코스 기간 안에 분명 좋은 결과물을 낼 수 있을 것 같았다.

 

프로젝트 코스동안 우리 '케미스트리' 팀 화이팅!!!

 


 

(아래는 콘셉트를 정할 때에 내가 그리고, 참고한 인게임 그림이다.)

인게임 컨셉 디자인할 때에 그렸던 인게임 그림

 

 

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💡 본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.