스프린트 1주 차인 이번 주는 3차원 배열로 블록을 저장하고 가져와서 블록 간 상호작용을 하는 식의 로직을 개발했다.
유닛테스트 식으로 기능을 쪼개서 팀을 나누어 역할을 정하기 시작한 주이기도 했는데, 좋은 방법이었지만, 아직 부족한 점을 많이 느낀 한 주였다.
역할의 유닛 테스트화
첫번째 스프린트의 우리 팀의 목표는 '스테이지 1'의 플레이 구현이었다.
이 부분에서 저번 주에서 막혔던 것 중 최우선으로 구현해야 하는 것이 '상호작용' 문제였고, 해당 지점에서 강사님께 타일맵 배열을 통해 구현하라는 지침을 받고 이번 주는 그 타일맵 데이터 구현 + 검출 로직에 힘을 썼다.
문제는 시간이었다.
하필 설 연휴 때문에 이번 주는 목, 금밖에 시간이 없었고, 금요일에 지침을 받은 뒤에 그렇다 할 역할 분배도 제대로 못 하고 바로 연휴가 시작되어서 결국 일이 많이 진행되지는 않았다.
다만, 목요일에 타일맵 구현에 대해 기능을 쪼개서 다시 역할을 나누어 구현하기 시작하니 확실히 전보다 속도나 만족감이 붙는 것을 알 수 있었다.
같은 역할을 맡은 분끼리 페어로 서로의 코드를 보면서 서로의 코드에 조언을 주기도 하고, 전보다 다른 사람이 어떤 코드를 짜고 어떤 기능을 하는지 이해가 쉽게 되었다.
타일맵 데이터 구현 역할 분배
1. 타일맵 파일 세이브/로드
- 씬에 있는 블럭들을 파일로 저장
- 기존 타일맵 파일을 읽어서 배열로 저장
- 타일맵 파일로 생성한 배열로 다시 씬에 블록 생성
2. 3차원 타일맵 배열로 오브젝트 간 특성 비교
- 배열을 통해 특정 오브젝트의 한 방향 인접한 블록 찾기
- 특정 오브젝트의 6 방향 인접한 블럭들 찾기
- 배열을 순회하면서 인접한 블럭 간 상호작용이 필요한 관계 찾기
- 특정 오브젝트에 대해서만 상호작용 검사
3. 반환 받은 상호작용 리스트를 순서에 따라서 실행
- 특징의 상호작용 순서에 따라 상호작용 동작 실행
- 특성 비교를 원하는 타이밍에 호출
- 상호작용 후에 변화한 사항을 배열 데이터에 저장
물론 모든 것이 매끄럽지는 않았다.
문제가 있던 것 중에서도 서로 어떤 메서드를 어떤 식으로 구현하고, 어떤 타입을 어떻게 반환해 주는지 등을 서로 모르고 진행했던 것이 가장 큰 문제였다.
덕분에 다 만들고 합치는 과정에서도 다시 추가로 매서드를 만들어야 하는 등의 부차적인 개발 과정이 추가가 되었다. ㅠ
이건 역할을 나누고 개발을 시작하기 전에 서로 정하고 가야 했던 것들을 생각보다 많이 안 짚고 넘어가서 그런 것이라고 생각이 든다.
이 부분은 일요일에 다시 팀미팅(with. 멘토님)을 하면서 모두가 그렇게 생각한다는 것을 알게 되었고, 다음 주부터는 사전에 역할을 나누어 시작하면서 그런 부분을 깔끔하게 다 정하고 가기로 하였다.
더불어 여러가지로 팀 프로젝트 개발 사항에 대해서 많은 충고를 받았다.
그중에서도 중요하게 강사님이 얘기했던 점은 아래와 같았다.
1. 데일리 미팅과 같이 매일 Merge 하는 시간을 가져라.
2. 한 작업에 투자하는 시간을 정해서 제한해라
3. 막히는 작업에 대해서는 크리티컬 웨이트로 남기고, 데일리 미팅을 통해 가중치를 정해라
4. 스크럼 매니저가 지라의 레이블, 에픽, 스토리 등을 관리해라
인접 블럭 탐색 테스트 플레이 영상
잘 보면, '네임 스톤'이라는 오브젝트의 1 방향(left), 6 방향(상하좌우앞뒤)에 인접한 블록들을 잘 가져오는 것을 확인할 수 있다.
(참고로 처음에 나오는 맵 데이터 파일로 맵을 생성한다.)
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