이번 주는 스프린트 1주차 발표가 있는 주였다.
무엇보다 1 사이클을 완성해서 베타 버전 데모 플레이를 발표하는 것이 제 1의 목표였고, 우리 팀 팀원 모두 그 목표에 다다를 수 있게 최대한 열심히 프로젝트 작업을 해주었다.
덕분에 스프린트 1 발표를 무사히 마치고, 드디어 베타 버전을 완성하게 되었고, 오랜만에 조금은 행복한 주말이 온 것만 같다.
깃허브와 지라를 더 잘 활용하기
상대를 알고 나를 알면 백전백승!
물론 다른 팀과 경쟁을 하고, 승패를 가리는 것은 아니지만, 확실히 상대팀이 어떤 것을 잘하고 있는지 알고 벤치마킹하는 것은 아주 좋은 것이었다.
우리 팀에서 상대적으로 약한 부분이 있다면, 테스크 관리와 협업 툴 사용이라고 할 수 있는데, 이번 주에 확실히 다른 팀의 모습을 보고 많은 것을 가져와 수정하기로 했다.
지라 에픽을 기능으로 해서 정의하고 테스크(이슈)들을 에픽으로 분류하자
PR도 지라 에픽 넘버를 써넣어서 연결하자
스프린트 2에서는 먼저 기능들을 쭉 나열해 지라에 생성하고, 데일리 미팅에서 해당 이슈들을 가지고 할 일들을 얘기하자
깃허브 PR을 매일 오후 5시에 순차적으로 진행하자
PR 컨벤션을 정하자
브런치를 기능별로 나누되 새로 만들 때에 지라 에픽 넘버를 앞에 써서 연결시키자
기능 명세서를 미리 작성하고 클래스 등을 다 완성한 후에 메서드 정리 꼭 잘하자
매니저로 각자의 중점 역할을 좀 더 나누어서 검사 및 관리가 되도록 하자
회고 후에 항상 커밋, PR 검사하자
위와 같은 사항을 다른 팀의 사례에서 팁을 얻었고, 실제로 이번 주에 다 적용하였다.
지라 에픽은 '매니저 구현, 시나리오, 게임 시스템, UI, 레벨 디자인, 데이터 관리, 플레이어, 오브젝트, 인터렉션, 카드'로 나누게 되었고, PR도 매일마다 반드시 하였다.
그리고, PR 템플릿으로는 인터넷에서 참고해서 다음과 같은 우리 팀의 템플릿을 만들고 사용하였다.
## PR Checklist
<!-- PR을 적으면서 PR 규칙을 잘 지켰는지 스스로 체크하며 작성합니다. -->
<!-- 순서대로 지키고 체크(X) 해주세요 -->
- [ ] 템플릿을 잘 적용했는가?
- [ ] 충분한 테스트 후에 PR하는 것인가?
- [ ] 노션 기능 명세서 페이지(https://www.notion.so/flearnerhq/65c902ba0f3847499e081f90d82539c0)에 잘 적용했는가?
- [ ] 지라(https://mohostarters.atlassian.net/jira/software/projects/NC/boards/3)에 진행도를 갱신했는가?
## EPIC Type
<!-- 에픽 넘버를 적어주세요. -->
<!-- 지라에서 확인 후에 반드시 해당하는 에픽 넘버를 적어주세요. -->
Epic Number: NC-00
## PR Type
<!-- 아래의 PR 타입 중에 어떤 타입인지 체크 합니다. -->
<!-- PR 타입을 최소 한 개 이상 체크(X) 해주세요 -->
- [ ] 버그 픽스
- [ ] 기능 추가
- [ ] 기능 삭제
- [ ] 기능 변경
- [ ] 클래스 의존성 변경, 환경 변수 수정
- [ ] 파일 이름 변경, 이동
- [ ] 문서 작성, 커밋 내용 변경
- [ ] 기타
## PR information
<!-- 변경 사항에 대해 자세히 입력합니다. -->
<!-- 지라 스토리, 이슈 넘버와 내용을 적어주세요. -->
내용
## Test Result
<!-- 테스트를 한 내용과 결과를 적어주세요. -->
Test01. 특정 오브젝트에 대해서 6면의 인접 블록 검출을 테스트 했습니다.
Result01. 문제 없이 6면의 인접 블록이 GameObejct로 반환되었습니다.
(Image)
## Other Issue
<!-- 새로 생긴 이슈에 대해서 적어주세요. -->
<!-- 새로 생긴 문제나 구현 하려 했으나 못 한 사항들을 적어주세요. 없으면, "없음"이라고 적어주세요. -->
없음
확실히 이런 시도를 하니 그 이후부터는 지라로 서로간의 테스크를 한 눈에 알기 쉬웠고, 마찬가지로 서로간 어떤 일을 오늘 했고, 어떻게 연결이 되어가고 있는지 알기가 좋았다.
덕분에 이번 주에 각자 구현한 '맵 데이터 관리(세이브/로드)', '배열화', '배열로 인접 타일 및 인터렉션 검출', '플레이어 동작', 'UI' 등의 기능들을 합치기 전에 미리미리 어떤 부분이 더 수정이 필요한지 바로 알고 수정하거나 기록할 수 있었고, 실제로 기능도 잘 합쳐졌던 것 같다.
무엇보다 Scrum Manager로 정한 한 분이 모든 PR을 한번 더 체크하고 merge하니까 실수도 줄고 수정 사항이 적어졌던 것 같았다.
그야말로 이번 주는 희망의 주였던 것 같았다. ㅎㅎ
다음 주는 이제 레벨 디자인이 본격적으로 시작되는 주이다.
튜토리얼부터 이미 만들어진 스테이지 1을 포함해 5까지 만들고, 도감 등의 편의 기능까지 구현해야 한다.
또한, 코드의 확장성을 고려해서 인터렉션에 관한 코드를 수정해야 하는 등 스프린트1과 마찬가지로 할 일이 많을 것 같다.
그래도! 무언가 정해져 있지 않던 저번 스프린트, 특히 협업 규칙들이 제각각이라 서로 힘들었던 그 때 보다 훨씬 빠르고 좋은 방향으로 개발을 할 수 있을 것 같아서 스프린트 2가 두려움보다는 설렘이 크게 느껴지는 것 같다. ㅎㅎㅎ
베타플레이 영상
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💡 본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.
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